Règles du jeu Kelmo

Kelmo est un jeu de mots en ligne en français. Chaque jour, une grille unique vous invite à deviner un mot caché en un nombre limité d’essais. Ce guide détaille l’ensemble des règles du défi quotidien, de la saisie au partage du résultat. Bienvenue ! Voici comment fonctionne le défi quotidien : règles, couleurs et astuces pour maîtriser la grille.

L’essentiel

6 essais

Vous disposez de six propositions pour trouver le mot du jour. Chaque essai validé compte : réfléchissez avant d’appuyer sur GO.

Longueur & dictionnaire

La longueur du mot change selon la grille. Votre proposition doit être un mot français reconnu — pas de suite de lettres au hasard.

Indices couleur

Après chaque essai, menthe, ambre et gris vous indiquent quelles lettres sont bien placées, déplacées ou absentes.

Guide des couleurs

Menthe : lettre correcte à la bonne place. Ambre : lettre présente ailleurs dans le mot. Gris : lettre absente ou en surplus.

Comment se déroule une partie

Consulter la grille du jour

Ouvrez Kelmo et notez la longueur du mot et la première lettre déjà affichée. Vous disposez de 6 essais.

Proposer un mot complet

Remplissez toutes les cases avec un mot français accepté par le dictionnaire du jeu, puis validez avec GO ou Entrée.

Analyser les couleurs

Interprétez le menthe (bonne place), l’ambre (lettre présente ailleurs) et le gris (lettre absente ou en surplus).

Enchaîner les essais

Les lettres en menthe restent verrouillées. Affinez vos propositions jusqu’à trouver le mot ou épuiser vos essais.

Règles détaillées

Objectif du jeu

Votre but est de trouver le mot du jour en 6 essais maximum. Tous les joueurs reçoivent la même grille le même jour : le mot à deviner et sa longueur sont identiques pour chacun.

Une partie se termine lorsque vous trouvez le mot ou lorsque vous avez utilisé vos six essais sans succès.

Première lettre imposée

Comme dans les jeux de type Motus, la première lettre du mot est révélée dès le départ. Elle est affichée dans la première case et ne peut ni être effacée ni modifiée.

Vous complétez les cases restantes à l’aide du clavier à l’écran ou de votre clavier physique.

Saisie d’un essai

Chaque essai doit former un mot complet dont la longueur correspond exactement à celle de la grille du jour. Vous pouvez sélectionner une case pour y inscrire ou corriger une lettre, ou laisser le curseur avancer automatiquement.

Lorsque toutes les cases sont remplies, validez votre proposition avec le bouton GO du clavier Kelmo ou avec la touche Entrée de votre clavier.

  • La touche Retour arrière efface la dernière lettre modifiable (les lettres verrouillées ne peuvent pas être supprimées).
  • Un mot inconnu du dictionnaire du jeu est refusé : l’essai n’est pas compté et vous pouvez corriger votre saisie.

Signification des couleurs

Après chaque essai validé, chaque lettre de votre proposition est colorée pour vous guider. Le clavier en bas de l’écran reprend ces indices pour chaque lettre déjà essayée.

  • Menthe (vert) : la lettre est correcte et à la bonne place dans le mot du jour.
  • Ambre (jaune) : la lettre apparaît dans le mot, mais pas à la position indiquée.
  • Gris : la lettre n’apparaît pas dans le mot (ou plus de disponibilité pour cette lettre, voir ci-dessous).

Lettres en double

Kelmo applique les règles usuelles des grilles de mots : si vous proposez plusieurs fois la même lettre, chaque occurrence est évaluée séparément.

Une lettre ne peut être colorée en ambre ou en menthe que le nombre de fois où elle est présente dans le mot caché. Les occurrences en trop apparaissent en gris, même si la lettre existe ailleurs dans le mot.

Conservation des bonnes lettres

Toute lettre validée en menthe (bonne place) est automatiquement recopiée et verrouillée sur la ligne de l’essai suivant, y compris la première lettre imposée.

Vous ne pouvez modifier que les cases encore libres. Cette règle vous permet de concentrer vos essais sur les lettres restant à trouver.

Clavier et indices

Le clavier affiché sous la grille est adapté à la saisie en français. Les touches se colorent progressivement selon les retours de vos essais précédents, afin de visualiser rapidement quelles lettres sont écartées ou encore candidates.

Victoire et fin de partie

Vous gagnez dès que l’ensemble des lettres de votre essai est en menthe : le mot est alors entièrement trouvé.

Si le sixième essai ne révèle pas le mot, la partie est perdue. Vous pouvez alors consulter la solution et les informations associées (définition, difficulté) selon les options proposées par Kelmo.

Partage du résultat

À l’issue d’une partie, Kelmo permet de copier un résumé visuel de vos essais (grille de couleurs) pour le partager sans divulguer directement le mot du jour.

Jeu du jour et entraînement

Le défi quotidien est renouvelé chaque jour à minuit (heure du service). Une seule grille officielle compte pour votre série et vos statistiques lorsque vous êtes connecté.

Le mode entraînement propose des mots aléatoires pour s’exercer sans remplacer la grille du jour. Les règles de saisie et de couleurs restent les mêmes.

Compte et progression

Vous pouvez jouer la grille du jour sans compte : une partie en cours peut être mémorisée localement sur votre appareil.

Avec un compte, vos parties, statistiques, défis et préférences peuvent être synchronisés et retrouvés depuis plusieurs appareils.